Scratch. Utilizando sensores

La interactividad puede conseguirse pulsando sobre objetos: teclas, botones, etc, lo que origina acciones relacionadas con la realización de determinadas tareas matemáticas, como se ha descrito en el apartado anterior.

Pero la interactividad puede también derivar de la relación con objetos, que movemos a distancia; con otros objetos sobre los queremos incidir.

En este EJEMPLO, lanzamos una flecha sobre diversos números, con el fin de seleccionar los que sean múltiplos simultáneamente de 3 y de 5; de forma que al entrar en contacto con los números correctos se consigue aumentar la puntuación que va marcando el grado de éxito en la realización de la tarea.

multiplos

La clave está en la instrucción “tocando”. Si la flecha toca al rectángulo-número correcto, éste desaparece.

multiplos2

En este otro EJEMPLO, que corresponde a un juego de coordenadas, el acierto se obtiene cuando un pequeño círculo (que se mueve escribiendo sus posibles coordenadas) alcanza el objetivo previsto.

coordenadas


ACTIVIDADES

Desarrolla un recurso similar al siguiente.

ACTIVIDAD


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